История иммерсивности
Считается, что своё начало иммерсивный театр ведёт с 2000 года, когда компания Punchdrunk создала «Войцека» по Георгу Бюхнеру. Долго они не думали, и уже в 2009 поставили ещё более мощную и масштабную вещь — Sleep No More (по «Макбет» Шекспира). Шоу получилось в стиле Хичкока: саспенс и триллер «продают» отлично.
Но в этой логической цепочке часто забывают про «Неистового Роланда» 1969 года Луки Ронкони. Для своих нужд они задействовали церковь, разместив по разным углам движущиеся площадки. И зрители прохаживались между ними, выбирая те варианты развития событий, которые им больше нравились.
Россия, конечно, не вписалась в ряды первопроходцев новых театральных тенденций, но и до неё эта лавина дошла. Так в Москве поставили иммерсивный спектакль «Чёрный русский», взяв за основу роман Пушкина «Дубровский». И здесь создатели пошли немного дальше: выдали людям не обычные маски «безликих», а олицетворяющие разных животных. Таким образом определяется персонаж, за которым ты будешь следовать. Это, конечно, отбирает некую свободу, но с другой стороны — это настоящий театр, со сложным режиссёрскими приёмами и вполне конкретными выводами.
Недавно прогремевшие на обе столицы постановки «Вернувшиеся» и «Безликие» — продукт зарубежный, поэтому сложной драматургии от него ждать не приходится. Тем не менее, получилось отменное шоу, с большим количеством пластических и танцевальных номеров. Капелька Ибсена, капелька мистики, разбавим спецэффектами и впустим зрителя — рецепт представления, казалось бы, прост, но свои сложности и подводные камни бывают везде.
Как реализуются иммерсивных технологии
Область применения иммерсионных технологий довольно обширна: розничная торговля, электронная коммерция, индустрия для взрослых. Без него немыслимо развитие искусства, индустрии развлечений, создание видеоигр, интерактивного повествования, вооруженных сил, медицины.
Существует несколько методов погружения в иммерсивнную реальность.
360 видео
Давно используется в фотоаппаратах, поддержка со стороны Facebook началась в 2018 году. Камерами производится съемка окружающего пространства, затем изображения сшивают с помощью специальной программы. Бесшовные способы стоят дороже. Иногда к готовому видео добавляют графику.
Этот метод получил широкое применение в реальной жизни. Сейчас человечество не задумываясь, принимает его как данность, например в таких сферах как:
- строительство (демонстрация застройщиками недвижимости);
- туризм (обозрение виртуальных туров);
- досуг (показ мероприятий).
Дополненная реальность
Широкое использование иммерсивных технологий началось во 2-й половине 20-го века для нужд военной промышленности. Обучение летчиков основывалось на проецировании показателей приборов на лобовые стекла летательного аппарата или на стекла герметичного шлема. Скорость получения информации увеличилась в разы, соответственно увеличилась скорость реакции обучающегося.
Дальнейшее развитие иммерсивных технологий привело к появлению следующих направлений:
• AR для смартфона. Продукция Apple с платформой ARkit развивается несколько лет и насчитывает больше 5 млрд. пользователей.
• Pokemon Go. Известная во всем мире, игра. Её доход в 2020 г. достигнет 1 млрд. долларов и перейдет отметку 4 млрд. с момента появления в 2016 г.
• маркетинговые проекты, в которых игрок с помощью дополненной реальности занимается поиском разбросанных (спрятанных) денег. На сумму равных размеру собранных с помощью специального приложения денег, пользователь получает скидку в определенном магазине.
• компания LifePrint выпустила приложение для смартфона, которое при помощи дополненной реальности делает их «живыми».
• проекты, помогающие в навигации. В Американских штатах начало действовать приложение с помощью которого, при наведении смартфона на картинки, те в свою очередь становятся живыми. Работа приложения осуществляется с помощью телефона, меток, проецирования на стекла авто, самолета, очков. Технология далека от совершенства, на улице большое значение имеет освещение. Если оно слишком яркое, изображения выглядят тусклыми.
Использование дополненной реальности довольно широко, например:
- голограммы;
- прямой эфир телеканалов демонстрирует наложение картинок;
- интерактивные мониторы.
Перечисленные выше примеры использования AR давно стали привычными и не вызывают удивления у пользователей. Наиболее сложной иллюстрацией использования дополненной реальности стала интерактивная реклама от Pepsi Max. Было разработано специальное приложение, используя которое, при наведении на продукцию, пользователи видели эксклюзивное видео.
Виртуальная реальность
VR обладает визуальным и звуковым наполнением. Звук имеет главенствующее значение, так как с его помощью происходит дополнение виртуальности и создание эффекта присутствия. Оказаться в виртуальной реальности можно разными способами:
- VR очки. Картинка разделяется на 2 части для создания стереоскопического эффекта;
- VR шлемы;
- VR-приложения для смартфонов;
- трекинговые системы;
- VR перчатки контроллеры.
В настоящее время предпринималось несколько попыток создания виртуальных экосистем.
Примером использования иммерсивных технологий в VR стала разработка интересного проекта от IKEA. Суть проекта заключалась в том, что клиент с помощью специальных очков оказывается на виртуальной кухне. При помощи джойстика он может прочитать книгу с рецептами и приготовить понравившееся блюдо.
В Германии проведен эксперимент по найму сотрудников. Его суть заключалась в том, что потенциальный претендент надевал виртуальные очки, с помощью которых демонстрировал свою квалификацию в условиях реальной обстановки на работе.
Traveling While Black
VR является отличной платформой для сторителлинга, именно поэтому на многих фестивалях уже выделяют отдельную категорию VR фильмов и сюжетов, что частично говорит о популяризации и принятии этого вида искусства, и сторителлинга, как отдельной области. Подобным ярким примером является фильм 360, который был также номинирован на Эмми — Travelling While Black, доступный в Oculus Store.
Этот фильм лауреата премии “Оскар” Роджера Росса Уильямса и лауреата премии “Эмми”, студии Felix & Paul, ярко показывает то, насколько явно можно перенестись в рассказ другого человека, прочувствовать то, что чувствовал он, и при этом познать важные исторические проблемы, актуальные и по сей день. Именно это и придает этому проекту необходимую иммерсивность и эмоциональность, которые найдут отклик во многих.
Через историю о сложностях путешествия людям других рас, в этом фильме затрагивается острая тема расизма, историю которой так мало кто знает. Такое путешествие в прошлое подчеркивает настоятельную необходимость не только помнить историю, но и извлекать уроки из нее, а также способствовать диалогу о проблемах, с которыми путешественники из числа меньшинств все еще сталкиваются сегодня.
The Under Presents
Иммерсивный театр — это новая форма представления историй, в котором каждый желающий может стать участником рассказа, и The Under Presents является ярким примером воплощения этой идеи.
Доступное в Oculus Store приложение изначально работало как театральное представление — в запланированную дату любой человек мог присоединиться к платформе и лично прожить историю. В ней были все элементы сторителлинга: от активного участия и истории, до возможности принятия решений, разгадывания загадок и исследования мира.
Для полного погружения, как и в театре, в этой виртуальной среде есть персонажи-актеры, которые были отыграны реальными людьми, и с которыми мог взаимодействовать каждый пользователь:
Платформа работает и вне мероприятий, по расписанию в мультиплеере, что делает ее привлекательным времяпрепровождением для людей, любящих новые эмоции и увлекательные представления.
Below the Surface
Как мы отметили ранее, сторителлинг является отличным способом донесения до широкой аудитории информации о проблемах, напоминания об их актуальности и призыва к действиям. Иммерсивные технологии в этом плане только усиливают этот эффект, и поэтому уже есть примеры социального сторителлинга.
Создатели webAR решения Below the surface хотят с помощью иммерсивного погружения привлечь внимание людей к гибели морских жителей, попадающих в сети вместе с вылавливаемой рыбой — после улова их выбрасывают за борт мертвыми. Этот кейс демонстрирует то, как с помощью даже короткого погружения в другую реальность можно рассказать историю, которая сподвигнет людей на нужные действия и сможет затронуть эмоционально
Этот кейс демонстрирует то, как с помощью даже короткого погружения в другую реальность можно рассказать историю, которая сподвигнет людей на нужные действия и сможет затронуть эмоционально.
Виртуальная реальность
Как реализуется.
- Смартфон со специальным VR-приложением, который вставляется в специальный футляр с линзами. Самое простое решение — картонный Google Cardboard. Если вы владелец устройства Samsung Galaxy, то вы можете приобрести Gear VR — продвинутый футляр, дополненный гироскопами и элементами управления.
- Трекинговые системы. Позволяют перемещать пользователя в виртуальное пространство. Сейчас также ведется разработка костюмов, которые передают ощущения из виртуальной реальности — например, ароматы — но пока это дорогой и не очень совершенный продукт.
- Специальные перчатки вместо привычного джойстика. Этот элемент нужен, чтобы руки человека естественным образом взаимодействовали с виртуальным миром. Сейчас перчатки уступают джойстикам по качеству калибровки, но их качество растет.
- Мобильные VR-шлемы со встроенными мониторами (HTC Vive, Oculus Go и другие). Такие устройства более оптимизированы для работы в VR по сравнению с футлярами для смартфонов, у них качественная графика, есть интегрированный звук и джойстик для управления.
- Шлемы «тяжелого VR» (вроде Oculus Rift). Обработанная графика передается на шлем по проводам от игрового компьютера с мощной видеокартой. Необходимость связи с ПК создает ограничения для использования, но при этом у шлемов тяжелого VR более качественная графика и богаче потенциальный пользовательский опыт. Трекинговые камеры фиксируют положение джойстика и положение человека, погружая его в виртуальную реальность более реалистично. Также в комплекте с такими шлемами идут контроллеры.
mixed realityГде используется. предложила
предлагаетплатформуModum Lab
А как же квесты?
Естественно сразу возникает вопрос: зачем ходить на иммерсивное шоу, если есть квесты, да и стоят они гораздо дешевле. А потому что квесты — это не театр. Театр уже давно отошёл от функции развлечения. Всё, что в нём появляется нового, направлено на то, чтобы заставить зрителя прожить, прочувствовать, задаться какими-то вопросами, а может даже и ответить на них. А каким вопросом можно задаться на квесте: где тут выход, я устал?
В любом случае, иммерсивный спектакль — продукт очень непростой в исполнении, да и дорогостоящий
Важно, чтобы его увидело как можно больше людей, но цены тому не благоволят. Тем не менее, увидеть это необходимо: в конце концов, это именно тот жанр, который определяет нашу эпоху
Сейчас иммерсивные спектакли проходят в Москве, Санкт-Петербурге и Нью-Йорке.
А прочитать отзыв о «Безликих» в Петербурге можно по ссылке.
Почему в шоу так много откровенных сцен?
В шоу действительно есть сперва шокирующие откровенные сцены (да-да, спектакль 18+). Спойлер: не пропустите оргию, которая происходит во время действия. Я пропустила, ну хотя, надо признаться, я всегда пропускаю все оргии:)
Помните, что количество увиденных откровенных сцен зависит только от вас. По словам создателей проекта, к откровенности обязывает текст оригинала — многие работы норвежца Ибсена строятся вокруг того, что читается между строк и, как правило, остается за кадром. Сцены сексуального характера не случайны: они выделяют различные моменты в истории каждого из персонажей. К примеру, чувственные сцены подчеркивают непростые жизненные пути молодого Освальда и его отца и помогают зрителю понять, почему и как сын унаследовал образ жизни отца. Так, откровенные сцены призваны продемонстрировать, как глубинные желания человека могут повлечь за собой страшные последствия для него самого.
Сексуальные элементы – своего рода провокация. Откровенные сцены воздействуют на зрителя особым психологическим образом, заставляя его забыть о том, что кажется запретным, и посмотреть на мир свежим открытым взглядом, свободным от осуждения других людей. Авторы идеи проекта хотят, чтобы все пришедшие почувствовали себя некими привидениями дома в Дашковом переулке, которые могут понаблюдать за героями в моменты их наибольшей слабости и уязвимости. Так, откровенные сексуальные сцены помогают зрителю лучше понять, что творится в душе персонажей и глубже показывают внутреннюю борьбу героев.
Интересная история произошла с тизером «Вернувшихся». По словам организаторов, российские телеканалы отказались транслировать тизер шоу на ТВ, посчитав его чересчур откровенным. Так, премьера тизера состоялась в сети в Instagramе. Впрочем, это не помешало тизеру собрать более 50 миллионов просмотров за первые сутки трансляции.
Будущее иммерсивных технологий
К 2025 году прогнозируется рост рынка иммерсивных технологий до 333 млрд долларов. Самая значительная часть придется, по всей видимости, на потребительские технологии — видеоигры и очки дополненной реальности. Вместе с этим продолжится внедрение технологий XR в бизнес — развитие рынка несомненно сократит стоимость обращения к таким технологиям, увеличит количество компаний, предлагающих различные иммерсивные решения в сегменте B2B. Следовательно, это откроет дорогу для малого и среднего бизнеса, который сможет применять иммерсивные технологии в подборе и обучении персонала, развитии собственного rich-контента для маркетплейсов и других лендингов, рекламы и маркетинга.
Иммерсивные технологии уже изменяют человеческое общение. Так же произошло с приходом телефонов и интернета. И в этот раз наверняка процесс пойдет быстрее, чем телефонизация.
В Колорадо в 2018-19 годах проходил необычный эксперимент с заключенными — людям, проведшим за решеткой порядка двух десятков лет предлагают не только тренинги и наставничество перед выходом в изменившийся до неузнаваемости мир, но и знакомство с внешним миром с помощью VR. Инициатива пока не получила широкого распространения, но потенциал налицо.
Расширение областей применения технологий — это одна сторона прогресса. С другой стороны, технологии будут совершенствоваться для все более глубокого погружения пользователя в виртуальную реальность ради достижения все более реалистичного опыта. Следовательно, продолжится экспансия на те органы чувств, которые пока слабо задействованы. Возможно, для создания обонятельных иллюзий будет найден непрямой путь — то есть не с помощью синтеза различных запахов где-то под носом у пользователя, а стимуляция нервной системы в отсутствие вообще каких-либо молекул, попадающих на рецепторы. Идея фантастическая, но прямое воздействие всегда будет ограничено. Представить себе синтезатор запахов где-то под носом пользователя, который мог бы создать реалистичное впечатление от прогулки по городу, мимо магазинов, парков, автомобильных дорог очень трудно, так что запахи будут ограничиваться конкретным — и не очень богатым в этом отношении — сценарием.
У иммерсивных технологий есть и обратная сторона, с которой разработчикам придется бороться. Поскольку опыт виртуальности — не эрзац объективной реальности, а вполне живой опыт, в нем есть место как для радости, так и для оскорблений словом и делом, которые могут быть травматичны.
Виртуальный аватар для агрессора — своеобразный щит между реальным «я» и метавселенной, в которой можно себе позволить много больше, чем в реальной жизни. Аватар становится альтернативной версией личности, и что он делает в метавселенной, остается в метавселенной. Действующее лицо анонимизируется не только для третьих лиц, но и для себя самого. А это развязывает руки для агрессии — ведь ничего не грозит не только с точки зрения закона или общественного порицания, но и с точки зрения совести. И последний аргумент агрессора — это же просто виртуальные аватары — кто-то реально переживал за всех сбитых прохожих в GTA?
Но оказывается, что для того, на кого направлена агрессия, все совсем не так. Человек обладает эмпатией — когда мы видим боль другого человека в нашем мозгу активируются те же участки, что и при собственном болевом опыте. Почему бы тогда не предположить, что негативный опыт своего виртуального аватара будет тоже травматичен для пользователя? Эта гипотеза нуждается в научной проверке — пока такие исследования не проводились. Но сообщения о реальном опыте заставляют в нее поверить.
Нина Джейн Патель, соучредитель и директор исследовательского центра Metaverse компании Kabuni, эксперт в вопросах безопасности, психологии и физиологии человеческого взаимодействия в метавселенных, утверждает, что подверглась «фактически групповому изнасилованию» в виртуальном мире Horizon Venues, принадлежащем компании Meta (Тверской суд Москвы 21 марта 2022 г. признал компанию экстремистской и запретил ее деятельность. — РБК). Последствия для Meta могут быть только репутационные — комментируя этот случай компания заявила, что будет развивать безопасность в виртуальном пространстве, чтобы подобные эксцессы не повторялись. На данным момент этим история исчерпана, хотя она отнюдь не единственный случай домогательств в метавселенных. Виртуальному сексу в виртуальном мире тоже нужна своя этика.
#Romanovs100
Семья Романовых любила фотографировать, и в этих фотографиях было много уникального и интересного. Команда RT Creative Lab решила показать 4000 фотографий семьи, но демонстрировать их в изначальном виде было бы не так интересно для аудитории.
Так появилась идея создать решение на базе трансмедийного сторителлинга — такого формата распространения историй, когда каждый носитель информации уникален и самостоятелен, со своим форматом преподнесения информации. Но при этом читатель или зритель не чувствует того, что он что-то упустил, если он использует только одну платформу.
Сайт проекта: https://romanovs100.com/
Проект был реализован на 4 платформах: Facebook, Instagram, YouTube и Twitter.
Для интерактивного погружения в историю, совместно с командой PHYGITALISM было разработано мобильное приложение с дополненной реальностью, которое позволило “оживить” фотографии семьи Романовых и запечатлить историю последней российской царской семьи в мультимедиа формате.
AR помог из обычной книги сделать запоминающийся фотоальбом, который удерживает внимание читателя и мотивирует читать его дальше. В данном случае иммерсивность сторителлинга также ограничивается участием пользователя, так как зритель выступает больше наблюдателем, чем активным участником истории
В данном случае иммерсивность сторителлинга также ограничивается участием пользователя, так как зритель выступает больше наблюдателем, чем активным участником истории.
Как и зачем использовать иммерсивные технологии в корп-обучении
В наших продуктах иммерсивность появляется, когда нужно связать игровой интерфейс обучения с реальной работой. Тогда мы связываем описания локаций с темами курсов, награды — с рабочими бонусами, игровой мир — с коллегами или клиентами.
В системе обучения для трейдеров-стажеров истории успеха живых людей описаны в мире игры — Нью-Йорка XIX века. Игра и реальность смешиваются. Это погружает пользователя в вымышленный мир и дает сигнал: то, что работает здесь — сработает и в твоей работе.
КейсЕдиное обучение для 2,5 тысяч трейдеров
В игре SAP City для учебного центра SAP участники строят город. Так они учатся управлять проектами: распределять роли в команде, взаимодействовать с другими подразделениями, доносить информацию до стейкхолдеров. Погружение в игру помогает сделать эти процессы наглядными.
Иммерсивность в корп-обучении пока развивается. Чтобы она работала эффективно, нужно больше связывать её с реальностью сотрудников, влиять на их kpi, бонусы, повышения и графики. Не все заказчики готовы пустить нас так глубоко во внутренности компании. Поэтому пока мы рассказываем и показываем, как это работает, на что влияет, и как сделать обучение в компании полезным для работы — и всего бизнеса.
Что лежит в основе «Вернувшихся»?
В основе шоу — пьеса норвежского драматурга Генрика Ибсена «Призраки» или «Привидения», написанная в далёком 1881 году. Долгое время пьеса была запрещена как в Европе, так и в России за свою излишнюю «натуралистичность». Впервые «Призраков» поставили на сцене лишь в 1903 году. «Привидения» — не простая пьеса, это смелая и крайне остросоциальная история о крушении этики протестантизма, а точнее о том, как за фасадом весьма идеальной жизни (на первый взгляд) скрываются душевные страдания и метания.
В доме фру Альвинг идут важные приготовления — в скором будущем должны открыть приют, построенный на деньги вдовы достопочтенного капитана Альвинга в память о нём. В честь этого вместе собираются родственники капитана и старые друзья семьи, однако мистические события и призраки, будто вернувшиеся из прошлого, трагично меняют судьбы героев пьесы. Знание сюжета — серьезный козырь в руках зрителя, заранее снимающий возможные вопросы и позволяющий соединить разрозненные эпизоды в мозаику.
Сам Ибсен говорил о том, что название пьесы стоит переводить как «Те, кто вернулся», что кстати получило отражение в русском названии шоу. Интересно, что, когда шоу уедет в США, у него будет новое название, предположительно “Give me the sun” — это одна из реплик Освальда, сына умершего капитана.
Правдоподобный мир
Помимо ограниченности опций, Уоррен Спектор в своей статье критиковал несоразмерные масштабы игр в открытом мире:
«Многие популярные, отмеченные наградами RPG хвалятся сотнями одинаковых городов и случайно сгенерированными квестами. Поверхностная симуляция огромных пространств не может быть чем-то хорошим. Создание диалогов для массы NPC значит, что ни один из них не скажет ничего интересного. Создание целой страны значит, что ни в одном здании не будет полезных объектов».
Уоррен Спектор,статья «Кто позабыл „роль“ в ролевых играх?», 1998 год
С тех пор Спектор не раз повторял, пожалуй, самую известную свою цитату про то, что большинство игр в открытом мире «шириной в милю и глубиной в дюйм». И обычно добавлял, что сам он предпочитает делать игры «шириной в дюйм и глубиной в милю».
«Я хочу создавать миры, но под „мирами“ я понимаю место, где любой объект интерактивен. NPC есть чем заняться, кроме как убивать вас. Каждая дверь может быть открыта, и у вас есть причина её открыть. Вот что я имею в виду, когда говорю о создании мира. Это не про размеры и масштабы, а про глубину и интерактивность».
Уоррен Спектор,интервью сайту Rock, Paper, Shotgun, 2013 год
Если вы взглянете на уровни первой BioShock, то заметите, что по размерам они уступают картам из первой Doom — притом что их общее количество меньше, чем в одном эпизоде культового шутера 1993 года.
Подобная тенденция прослеживается почти во всех симуляторах погружения.
В Ultima Underworld мир состоит из одного-единственного, пусть и огромного, подземелья, а в Deus Ex и Vampire: The Masquerade — Bloodlines он и вовсе ограничен несколькими локациями-хабами, которые можно пробежать за пару-тройку минут.
Скриншот: игра Vampire: The Masquerade — Bloodlines / Activision
Обилие деталей
Симуляторы погружения не ссылаются на дизайнерскую мантру «геймплей важнее реализма». Они прикладывают все усилия, чтобы даже подводный Восторг или орбитальная станция «Цитадель» ощущались как места, которые могли бы существовать в реальности.
Если игрок заходит в ночной клуб, там должны быть туалеты и комнаты для персонала. В больницах — операционные и морг. На режимных объектах — камеры заключения, арсенал и пункты охраны.
То же самое с интерьерами. В них должно быть всё необходимое для ежедневного быта — от мебели до полотенец, посуды и ручек для письма. Так создаётся иллюзия пространства, где трудятся и отдыхают живые люди, а не игровые NPC.
Многоуровневость
Пускай в последние лет десять среди разработчиков шутеров стал модным вертикальный дизайн локаций, но создатели иммерсивных симов придумали его первыми — и воплотили лучше всех остальных.
Уже в первой Ultima Underworld были перепады высот, которые появятся в Doom лишь спустя год. А развитие технологий и вовсе привело к тому, что уровни симуляторов погружения превратились в многослойные лабиринты с массой комнат, тупиков и маршрутов прохождения.
Интерактивность
В симуляторах погружения на уровне должно помещаться как можно больше интерактивных объектов. Дверей, которые открываются. Компьютеров, которые взламываются. Ящиков, которые можно передвинуть. И сейфов, которые можно обчистить.
А в Dishonored можно ещё и подсматривать за людьми в замочную скважину. Скриншот: игра Dishonored / Bethesda Softworks
Что такое иммерсивность?
Иммерсивность (от англ. immerse — погружать) — это свойство контента за счет применения различных, прежде всего аудио-визуальных технологий, погружать пользователя в содержание. В идеале погружение достигается за счет воздействия на все органы чувств человека, однако современным технологиям еще далеко до такого масштабного охвата. В наши дни виртуальность ограничивается тем, что пользователь видит, слышит и, в редких случаях, ощущает ее тактильно. Запах и вкус на данный момент нашли весьма ограниченное применение в иммерсивных технологиях.
Погружение в сконструированный мир может быть полным или частичным. В первом случае говорят о виртуальной реальности — VR (virtual reality). Во втором — о дополненной реальности, AR (augmented reality). Для обозначения сконструированной реальности в целом — и VR, и AR нередко употребляется термин «расширенная реальность» (XR, extended reality) как собирательное понятие. Что примечательно, приходится также определять и объективную реальность (или «реальную реальность») — ее обозначают как RR (real reality).
Расширенная реальность стала предметом широкого обсуждения только в 1980-е годы: знаковым событием стал выход фильма «Трон» (1982 год), и, конечно, многие помнят отчасти шутливую, отчасти пророческую рекламу фильма «Челюсти-19» с голографической акулой в фильме «Назад в будущее-2» (1989 год). За ними последовал «Газонокосильщик» (1992 год) и «Матрица» (1999 год). Но иммерсивные технологии возникли гораздо раньше.
С одной стороны, погружение в альтернативную реальность — это функция ритуала, чьи истоки уводят нас в доисторическое прошлое, и театра, который несколько моложе. Однако границу — очень зыбкую — расширенной реальности проводят так, что традиционный театр и даже 2D кино и телевидение в нее не попадают, хотя каждая реклама телевизоров старается убедить вас в том, что именно он гарантирует полное погружение и незабываемый опыт. А иммерсивные спектакли (в том числе в виртуальном пространстве) стали новой страницей в истории театра в XXI веке.
Но даже если посмотреть на технологии, которые используются ведущими компаниями сейчас, нетрудно найти их истоки в XIX веке. Так, с помощью специальных очков и фотографии, сделанной стереофотоаппаратом, можно видеть объемное изображение за счет того, что каждый глаз видит свою картинку — эта технология используется и сейчас в очках VR Google Cardboard. В XIX и начале XX века это был своеобразный аттракцион, и испытать это на себе в наши дни не так уж трудно в музеях вроде московского Политехнического.
Первым 3D фильмом считается немая картина «Сила любви» 1922 года. К сожалению, 3D версия фильма не сохранилась и мы можем видеть сейчас только мало чем примечательную 2D версию. Как бы то ни было, 3D-кинематограф не нашел своего зрителя ни в тогда, ни в середине XX века, поскольку такая форма воздействия на зрителя несколько опережала свое время.Так что иммерсивным технологиям пришлось ждать до тех пор, пока традиционные каналы получения пользовательского опыта не стали слишком обыденны.
7
Что еще надо знать?
– Если стали свидетелем какой-то сцены – даже если она кажется вам странной или затянутой, – не спешите уходить в другую комнату. Лучше дождитесь окончания и отправляйтесь за каким-нибудь из понравившихся персонажей. Он, скорее всего, приведет вас к следующей сцене.
– Вообще, постарайтесь выбрать себе персонажа-проводника и ходите за ним – так вы меньше рискуете цельностью сюжета, который складывается в вашем сознании.
– Учтите, что действие циклично – в какой-то момент начинается луп, то есть персонажи, проиграв цикл, начинают его заново. Но делают это всегда немного иначе, иногда те же роли разыгрывают совсем другие актеры.
– Если вы чего-то не слышите (актеры часто вступают в диалоги друг с другом), не стесняйтесь подойти ближе. Иммерсивный театр максимально приближен к жизни, поэтому никто тут не станет поставленным голосом доносить реплики на галерку.
– А сейчас маленький (правда, маленький) спойлер. Постарайтесь не пропустить сцену оргии. Для этого время от времени наведывайтесь на нижний этаж, где обретается прислуга.
– Ну и, главное, если вдруг ощутили утомление (полсотни комнат не шутка) – не стесняйтесь отправиться в бар за подкреплением. Пожалуй, и мне туда уже пора.
Фото: пресс-материалы
Часто проверяете почту? Пусть там будет что-то интересное от нас.
Нарратив — во главе всего
Можно сказать, BioShock родилась тогда же, когда родился Восторг, — во время поездки Кена Левина на Манхэттен в 2004 году, когда он посетил небоскрёб Рокфеллер-Плаза, 30. Стоя в тени монументального здания в стиле ар-деко, геймдизайнер вглядывался в его строгие линии и статую Атланта, несущего мир на своих плечах, и в его воображении появлялись туманные черты подводного города.
На тот момент у команды Irrational Games уже были прототипы будущих Маленьких Сестричек и Больших Папочек — но тогда это была лишь голая механика в виде собирателей ресурсов и их защитников. Сеттинга как такового ещё не было: действие переезжало то на космический корабль, то на заброшенную базу нацистов. Словом, ничего свежего, что могло бы привлечь публику.
Скриншот: игра BioShock / 2K
Появление Восторга расставило всё по местам. Вместе с ним пришёл образ Эндрю Райана, бизнесмена, решившего построить на дне океана идеальное капиталистическое общество — и эстетика ар-деко как нельзя лучше подошла для рассказа о нём.
История разработки BioShock идеально иллюстрирует решение ещё одной проблемы, о которой любит говорить Уоррен Спектор, — проблемы несфокусированности RPG в части нарратива:
«Я один такой, или каждая RPG забрасывает игрока в огромный, но пустой мир и говорит: „Иди. Надеюсь, ты найдёшь себе занятие?“ Блин, а я ведь тоже такое делал. И после нескольких часов блужданий игрок может даже найти подсказку, что нужно убить Злого Злодея. Как будто существует негласное правило — не давать игрокам в RPG чётких целей».
Уоррен Спектор,статья «Кто позабыл „роль“ в ролевых играх?», 1998 год
«Задачка должна быть не в том, чтобы найти, чем заняться (что не очень весело), а в том, чтобы найти способы достичь того, чего ты должен достичь», — пишет геймдизайнер.
Симуляторы погружения стараются сразу же зацепить игроков историей и сеттингом — причём, что интересно, сюжеты этих игр буквально переполнены рухнувшими утопиями и катастрофическими последствиями прогресса.
Ещё в первой Ultima Underworld мы исследовали руины цивилизации, призванной объединить в себе добродетели всех рас мира Британии, прежде чем она погрязла в гражданской войне.
В System Shock мы противостоим суперкомпьютеру с комплексом бога SHODAN, захватившим космическую станцию в первой части и роскошный межзвёздный лайнер — во второй. В Dishonored мы свергаем военную и религиозную элиту, захватившую власть в городе во время чумы. В Deus Ex… вы уже поняли.
Суперкомпьютер SHODAN собственной персоной. Изображение: официальный арт к игре System Shock 2 / Looking Glass Studios
Использования иммерсивных технологий в России
Российские компании не отстают в разработках VR технологий. Особого внимания заслуживает банк ВТБ, который в своей деятельности использует несколько виртуальных кейсов:
1. VR-голосование использовалось при проведении годового собрания акционеров.
2. VR-инвестиции находятся в стадии разработки. Их целью является онбординг (знакомство новых сотрудников с деятельностью банка для быстрого приспособления к социальной среде и включения в работу коллектива). В течение короткого времени клиент узнает о брокерских продуктах, с помощью менеджера происходит открытие брокерского счета, для перевода денежных средств.
3. VR-ипотека объединяет владельцев строительных объектов и пользователей. Сервер предоставляет дистанционные консультации и просмотр квартир. Агент, находясь в другом регионе, предоставляет покупателю необходимую информацию.
История и законодатели
Лидером жанра считается лондонская группа PunchDrunk. Их постановка Sleep No More считается культовой. В основе спектакля лежит «Макбет» Уильяма Шекспира. Площадкой для шоу стал огромный заброшенный отель, напоминающий лабиринт.
Зрителям на входе надевают карнавальную маску и отпускают на прогулку по отелю. Гости словно попадают в сон: сквозь дымку они наблюдают за актёрами, которые танцуют, занимаются любовью, убивают и обманывают друг друга. Каждый персонаж играет три одинаковых часовых цикла. Всего в шоу 13 сюжетных линий.
Ещё одним трендсеттером иммерсивного театра считается американская компания Third Rail Projects, которая поставила Grand Paradise. Это спектакль о семье, с которой происходят странные вещи во время отпуска.
На входе зрителям раздают посадочные билеты на самолёт, по сюжету они летят на курорт. Потом они попадают на таинственный остров, по атмосфере напоминающий американское побережье 70-ых. Пресса отмечает, что зритель в Grand Paradise по-настоящему чувствует себя действующим лицом. Постановка исследует сексуальность, бросая зрителям вызов.