Игровые приставки
Игровые приставки появились в 1970-х и популярны до сих пор. Современные геймеры играют уже на восьмом поколении этих игровых систем.
Изначально приставка была отличным компактным решением для домашнего использования. Необходимость аппаратной реализации — джойстика, геймпада — для управления игрой сформировала бизнес-модель, в которой сами приставки и реализованные для них игры тесно связаны в рамках одной экосистемы. Если у вас есть приставка, то вы будете покупать к ней новые игры, а если вы хотите поиграть в конкретную игру, вам придется купить приставку.
История домашних игровых консолей началась с таких моделей, как Magnavox Odyssey. Среди сегодняшних лидеров рынка — Xbox, Nintendo и PlayStation.
Изначально игры для приставок распространялись на физических носителях — картах, магнитных или оптических устройствах. Сегодня производители постепенно переходят на системы онлайн-магазинов, хотя большинство игр все еще продается на Blu-ray дисках.
Постепенно в игровые приставки превращаются и обычные смартфоны. Дополнительные гаджеты вроде небольших геймпадов и джойстиков способны превратить телефон в полноценную игровую консоль. Причем у вас в руках находится одновременно и панель управления и экран — на манер PlayStation Portable (PSP).
Кредиты видеоигр
Игры
Год | Игра | Роль (и) | ||
---|---|---|---|---|
Режиссер | Исполнительный продюсер | Писатель | ||
1999 | Grand Theft Auto: Лондон 1969 | да | да | |
1999 | Великая кража авто 2 | да | ||
2001 | Grand Theft Auto III | да | да | |
2001 | Побег контрабандистов 2: Враждебная территория | да | ||
2002 | Бег контрабандистов: зоны боевых действий | да | ||
2002 | Grand Theft Auto: Vice City | да | да | |
2004 | Grand Theft Auto: San Andreas | да | да | |
2005 | Grand Theft Auto: Истории Либерти-Сити | да | ||
2006 | Grand Theft Auto: Vice City Stories | да | да | |
2006 | Терроризировать | да | ||
2008 | Grand Theft Auto IV | да | ||
2008 | Midnight Club: Лос-Анджелес | да | ||
2009 | Grand Theft Auto IV: Потерянные и проклятые | да | ||
2009 | Grand Theft Auto: Chinatown Wars | да | ||
2009 | Grand Theft Auto: Баллада о Гей Тони | да | ||
2010 | Red Dead Redemption | да | да | |
2010 | Red Dead Redemption: Кошмар нежити | да | ||
2011 | Черный | да | ||
2012 | Макс Пейн 3 | да | да | |
2013 | Grand Theft Auto V | да | ||
2018 | Red Dead Redemption 2 | да | да |
Голос актера
- Икс-команда (2000)
- Grand Theft Auto III (2001) — Пешеход
- Grand Theft Auto: Vice City (2002) — Radio Caller, Коммерческий голос
- Grand Theft Auto: San Andreas (2004) — Коммерческий голос
- Grand Theft Auto: Истории Либерти-Сити (2005) — Коммерческий голос
Биография
Дэн и его брат Сэм мечтали о карьере рок-звёзд. В надежде стать рок-звёздами (отсюда название Rockstar Games), они отправились в школу Святого Павла в Лондоне, где они встретили Терри Донована, (который позже стал соучредителем Rockstar Games вместе с ними).
Дэн Хаузер работает как производитель игр Grand Theft Auto, а также работал как сценарист и голос озвучивания для игр серии
Несмотря на их культовый статус как создателей Grand Theft Auto, один из самых успешных франчейзов видеоигр всех времен, Дэн и его брат Сэм уклонялись от статуса знаменитостей и сосредотачивали внимание на бренде Rockstar Games. В 2009 году Дэн и Сэм Хаузеры появились в журнале наиболее 100 влиятельных людей из списка 2009 года
Электронные игры
Некоторые игровые установки были разработаны даже до появления полноценных вычислительных машин и работали на аналоговых элементах. По сути, инженеры в компьютерных лабораториях собирали развлекательные аппараты из тех приборов, которые использовали в исследованиях и для других разработок.
В 1947 году появился первый ракетный симулятор, который состоял из осциллографа, электронно-лучевой трубки и элементов управления. Впоследствии симулятор вдохновил разработчиков таких популярных видеоигр, как Spacewar! и Computer Space.
В 1958 году появилась еще одна известная игра — Tennis for Two, сделанная из осциллографа и аналогового компьютера. Инженеры Брукхейвенской национальной лаборатории собрали ее, чтобы развлекать посетителей игрой в виртуальный тетрис. Однако уже через год установку пришлось разобрать, так как компьютер и осциллограф были нужны для других, более важных дел.
Создание «живых» игровых миров
Rockstar Games поняли одну простую идею – поддержание погружения игроков в открытых сэндбокс мирах требует того, чтобы эти миры выглядели по-настоящему живыми и реальными. Именно поэтому, компания постоянно уделяет большое значение выбору сеттинга. Разработчикам не чужды исследовательские поездки, и они часто тратят время в местах реального мира, делая фотографии и просто проникаясь местной обстановкой и людьми. Благодаря этим стараниям, студии удалось запечатлеть энергию города Нью-Йорка, Лас-Вегаса, фавел Сан-Пауло и других не менее потрясающих мест нашей планеты.
Такое количество усилий также уходит на исследование локаций, когда студия создает исторический сеттинг. Когда Rockstar Games работали с Team Bondi над L.A. Noire, разработчики буквально зарылись с головой в надземные фотографии Лос-Анджелеса 40-х годов, чтобы достоверно перенести вид различных улиц и мест того времени. Для Red Dead Redemption, они посетили достопримечательности Америки и подробно изучили классические Вестерн-фильмы, чтобы изобразить Юго-Западную Америку того время в наилучшем виде.
Rockstar Games идут за границы простого визуального представления этих мест и создают истории и персонажей, которые действительно могли бы жить там. Red Dead Redemption запечатлела взрыв технологического прогресса и эпоху, во время которой ранее буйный Дикий Запад начал постепенно умирать. В GTA 5, большинство из персонажей являются очевидными пародиями на Лос-Анджелесских личностей, которые тем не менее ощущаются они вполне аутентично.
Еще один компонент Rockstar, оживляющий и без того уже достаточно живой мир, это то, что сторонние активности в их сэндбоксах всегда подходят под местный сеттинг. Развлекаться на ярмарке в Bully, присесть к игре в Кости Лжеца в Red Dead Redemption, пойти играть в дартс или выпить в GTA IV – это все усиливает погружение в открытый мир. Миры Rockstar ощущаются как уникальные произведения, имеющие свою неповторимую историю, и которые населены другими персонажами, а не только вами.
Rockstar были ранними сторонниками переноса лицензированной музыки в свои игры. Радио в серии Grand Theft Auto всегда было чем-то особенным, включающее в себя часы различной музыки и развлекательных ток-шоу, участниками которых были невероятно харизматичные личности. Возможность слушать в автомобилях других горожан радиостанции – это довольно умный штрих, который помог расширить границы мира даже за рамки того, что вас непосредственно окружало в игре. Также это служило Rockstar отличным инструментом, который помог создать ощущение времени и пространства. Ведь согласитесь, что саундтреки в GTA Vice City, GTA San Andreas и L.A. Noire действительно помогают сильнее погрузиться в эпоху времени, как только вы сядете за руль автомобиля.
Дизайн, сосредоточенный на создание наиболее живого и правдоподобного сеттинга, уже на то время не был чем-то новым; миро-строение было одним из главных элементов в настольных RPG и оно проделало свой путь во многие игры еще задолго до выхода Grand Theft Auto III. Rockstar же решили сильно положиться на философию, которая была представлена в игре Shenmue. Игровые миры стараются либо создавать глубокое погружение, либо оставаться чужеродным, так что, чтобы сделать виртуальный сеттинг по-настоящему живым и реалистичным разработчикам необходимо очень сильно постараться. Успех GTA III заставил многих разработчиков переосмыслить их подход к созданию своих игровых миров, чтобы те перестали казаться простыми игровыми площадками и стали походить на реальные места. Assassin’s Creed, Sleeping Dogs и Mafia являются только несколькими примерами игр, которые были созданы и расширены на идее от Rockstar, позволяющей создавать высокопроработанные сеттинги в разных временных точках.
Искусственный интеллект
Уже на этапе зарождения индустрии игр, когда только появлялись первые некоммерческие и относительно простые компьютерные игры, перед разработчиками встал вопрос: как сделать из компьютера соперника, который будет играть на уровне живого человека?
Среди первых алгоритмов, которые позволили играть с компьютером, была программа OXO для игры в крестики-нолики. Отдельной сферой стали шахматные программы, которые на протяжении десятков лет становились все совершеннее и совершеннее, пока не стали обыгрывать сильнейших шахматистов мира.
Сегодня благодаря технологиям искусственного интеллекта программистам удается создавать алгоритмы, которые способны к обучению на больших массивах данных. Такие алгоритмы все шире проникают в сферу игр. С их помощью можно и создавать более реалистичные локации, и существенно усовершенствовать логику игры.
биография
Дэниел Хаузер родился в Лондоне в ноябре 1973 года в семье британского юриста Уолтера Хаузера и актрисы Джеральдин Моффат . Хаузер изучал географию. Несмотря на желание стать музыкантами, и Хаузер, и его брат Сэм с юных лет увлекались рассказыванием историй. Выросшие недалеко от видеотеки в Лондоне, они смотрели множество американских криминальных и культовых фильмов и спагетти-вестернов . Хаузер заявил , что он является поклонником Walter Hill фильма «s Воины , и Rockstar Games пошли дальше выпустить версию видео игры в The Warriors в 2005. В 1995 году Хаузер получил неполный рабочий день на BMG Interactive тестирования CD-ROM ; он был штатным сотрудником до 1996 года. Дэн и Сэм позже заинтересовались видеоигрой под названием Race’n’Chase, которая разрабатывалась DMA Design после получения предварительного просмотра игры. Housers подписали Race’n’Chase на BMG Interactive в качестве издателя и изменили название игры на Grand Theft Auto . После продажи BMG Interactive компании Take-Two в 1998 году Хаузер и его брат переехали с компанией в Нью-Йорк, где они основали Rockstar Games. Он сказал, что игры 3D Mario и Zelda для Nintendo 64 повлияли на его работу.
Хаузер был продюсером пяти игр Grand Theft Auto , а также работал сценаристом и озвучивал серию. Несмотря на высокий статус серии Grand Theft Auto , Хаузер и его брат избегали внимания знаменитостей, предпочитая сосредоточиться на бренде Rockstar Games, а не отдавать кому-либо заслугу в успехе игр. В 2009 году и Дэн, и Сэм Хаузеры вошли в список 100 самых влиятельных людей 2009 года по версии журнала Time . В 2012 году он купил дом в Бруклине, который когда-то принадлежал писателю Трумэну Капоте .
В феврале 2020 года материнская компания Rockstar Games Take-Two Interactive объявила об уходе Хаузера из Rockstar Games. Он покинул Rockstar 11 марта 2020 года после длительного перерыва в 2019 году. В августе 2020 года он купил поместье за 16,5 миллиона долларов в районе Брентвуд в Лос-Анджелесе. В феврале 2021 года Хаузер зарегистрировал две компании в Делавэре : Absurd Ventures LLC и Absurd Ventures in Games LLC, последняя с дочерней компанией, расположенной в Альтринчаме . Хаузер указан как продюсер и креативный директор компании.
Братья Хаузер, Rockstar Games
Сэм и Дэн Хаузер смогли создать динамичный дуэт. Они вместе разработали одни из самых успешных игровых франшиз за всю историю: Grand Theft Auto и Red Dead Redemption. Дэн — писательский гений, создавший криминальные истории о GTA и Red Dead, в то время как Сэм отвечает за эстетику и погружение игрока в грубо высеченные миры, о которых они мечтают.
Grand Theft Auto V принес братьям невероятный успех еще в 2013 году. Игра официально принесла больше денег, чем любая другая форма медиа — больше, чем фильмы и книги о Гарри Поттере, больше, чем «Звездные войны».
Гигант РФ АвтоВАЗ приглашает на работу: сколько платят персоналу на заводе
Как чувствовать себя увереннее с людьми, которые выше статусом, и быть наравне
Установите позитивные отношения: что нужно сделать, когда на работе новый босс
Сэм Хаузер довольно замкнутый, но мы знаем, что его брат в некотором роде фанат литературы — он купил нью-йоркский пентхаус писателя Трумэна Капоте за 10 млн долларов.
Про книгу
— Хочу в геймдев!» позиционируется как учебник для начинающего разработчика?
Вячеслав: Скорее как универсальная методичка. Идея возникла еще семь лет назад, когда мы с Костей начали преподавать в Центре развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса. Со временем у нас накопилась достаточно большая база знаний, необходимых для перехода в геймдев из другой сферы, и мы бы хотели поделиться ею с другими людьми, чтобы помочь попасть на работу мечты и улучшить свою жизнь.
Константин: Это набор пошаговых инструкций для разных направлений и профессий игровой индустрии. По сути она о том, чем занимается тот или иной специалист каждый день непосредственно на своей работе. Например, один рабочий день гейм-дизайнера из крупной компании и инди-разработчика из маленькой студии. В чем разница, что конкретно они делают, на каких языках пишут свои скрипты.
— Актуален ли формат книги-учебника, когда столько информации в открытом доступе?
Константин: Как правило, в статье, которую пишем для интернета, мы хотим рассказать небольшой кусочек про то, что популярно, важно, востребовано именно сейчас. Скорее всего, потратим на написание этой статьи пару дней, ее будут читать несколько недель или месяцев, а через год-два это будет мало кому интересно
В книге нет смысла описывать алгоритмы, языки и технические средства, которые скоро устареют. Поэтому мы решили сфокусироваться на более фундаментальных вещах. Чтобы алгоритмы, которые мы изложим, принципы работы, процессы и пайплайны были максимально верхнеуровневыми, всегда актуальными, неустаревающими. Изменятся программы, изменятся языки, технологические средства, но принципы и правила хорошего тона никуда не денутся. И математика никуда не исчезнет. Останутся формулы, подходы к балансу, к разработке. Всегда будет графика 2D и 3D.
Что касается обилия информации… Если вы никогда не работали в игровой индустрии, вы можете читать уйму книг, проходить кучу курсов, смотреть тонны гайдов, но остается главная проблема: вы не знаете, как работает сама индустрия, что такое производство игры, через какие этапы это все проходит, как рождаются игры, как комплексно это выглядит, какие профессии взаимодействуют друг с другом и как.
— Листаю содержание и вижу, что добрая треть — о работе гейм-дизайнера. Это ключевой специалист в геймдеве?
Константин: Скорее связующий. Именно он является источником задач и всей технической документации на проекте. Гейм-дизайнер описывает, что конкретно нужно сделать. Именно по его задачам потом работают программисты и художники. Наблюдая за его работой, проще всего понять, как устроен геймдев. Ну и, разумеется, там есть главы про работу художников, программистов и других специалистов геймдева.
Аркадные автоматы
До появления персональных компьютеров большой популярностью пользовались аркадные автоматы. Обычно они представляли собой стойки внушительных размеров, в которые были вмонтированы дисплей, панель управления и приемник монет. Внутри стойки располагались печатные платы — аппаратное обеспечение игры. Обычно внешний дизайн автоматов соответствовал содержанию игры. Корпус автомата мог быть вертикальным или горизонтальным, а некоторые автоматы-симуляторы были выполнены в виде кабины автомобиля или самолета.
Поскольку автомат стоил достаточно дорого, предполагалось, что владельцы смогут окупить его, приглашая игроков. Поэтому в основном такие автоматы располагались в барах или специальных игровых клубах.
С появлением игр для обычных ПК многие автоматы стали просто невыгодны. Владельцам заведений оставалось надеяться на те автоматы, которые требуют специального оборудования. Например, гоночные автоматы, оборудованные рулем и педалями, или стрелялки с физическими ружьями. Особую популярность также завоевали танцевальные автоматы.
Использование ТАБУ
На протяжении своей истории, студия Rockstar брала на себя роль провокатора и она не раз касалась некоторых щекотливых тем, которые являются табу в обществе. Понятное дело, писатели не всегда были тактичными, когда дело доходило до изображения острых для общественности тем в играх, но это было необходимо при создании действительно захватывающего сеттинга.
В современной индустрии существует двойной стандарт по отношению к играм, которые демонстрируют собой неприятные для большинства людей темы. «Яркий» контент, который комфортно себя чувствует в каком-то фильме с возрастной категорией R, является чем-то ужасным для игры с рейтингом M-17. Включая такой контент в свои видеоигры, Rockstar помогли открыть двери для других разработчиков, чтобы те также могли рассматривать эти же тематики в более взрослом виде.
Революционный настрой компании был заметен с первой же Grand Theft Auto, которая стала на то время отпетым бандитом среди других видеоигр. Криминальная драма не была чем-то новым для книг или фильмов, но вот делая ее интерактивным видом развлечения – GTA по-настоящему тревожила людей. GTA III же стала еще более спорной, так как в ней легко можно было убить полицейского, и все это с камерой от третьего лица и в сеттинге, который был так похож на нью-йоркский. Несмотря на это, Rockstar стояли на своих творческих правах и серия игр GTA доказала, что видеоигры могут рассказывать захватывающие взрослые истории с морально предрассудительными главными героями. Именно это позволило другим играм сделать тот же самый шаг. Одним из самых сильных игровых опытов, которые мы можем испытать на сегодняшний день, это персонажи-антигерои, например, The Last of Us.
GTA не была единственной серией, которая будоражила умы общественности. Жестокость в Manhunt была изображена невероятно реалистично, а факт того, что игра была выполнена в стиле реальных снафф-фильмов, делал ее только еще более отталкивающей. GTA 5 включала в себя реалистичную и играбельную сценку с пыткой для сатирического эффекта, что, естественно, смогло подлить масла в огонь.
Bully. Еще одна игра, из-за которой люди также были не очень в восторге; казалось, что было безответственно выпускать в релиз игру, где ты мог играть за хулигана, особенно учитывая то, что именно акты хулиганства являлись основной темой новостей. Джек Томпсон, бывший флоридский адвокат, не раз предпринимал попытки запретить игру перед ее релизом, так как та в его глазах казалась социально недопустимой. Также он хотел присудить игре рейтинг M из-за наличия насилия и отсылок к гомосексуализму. В Великобритании, Кит Ваз, член парламента, также пытался запретить игру. Rockstar защитили свое решение по созданию игры и индустрия из-за этого стала только лучше.
Секс – это еще один источник споров вокруг Rockstar. За прошедшее десятилетие, каждая из их игр толкала соответствующую планку все выше и выше. В серии игр GTA, Rockstar представили проституцию и стрип-клубы, которые с каждой игрой становятся все более выразительными. В Grand Theft Auto: San Andreas, президент Rockstar, Сэм Хаузер, хотел изобразить в игре самый что ни на есть настоящий сексуальный акт, но узнав, что из-за этого игре придется присвоить возрастной рейтинг «Только для взрослых», компания была вынуждена заблокировать контент. Когда один из смышленых ПК-игроков добрался до кода Grand Theft Auto: San Andreas, то он нашел запрещённый контент и сделал его доступным для общественности посредством модификации под названием «Горячий кофе», которая позже стала причиной для шумного дела, связанного с самой Хиллари Клинтон. Чтобы избежать драмы, Rockstar пришлось отозвать копии San Andreas и заплатить штраф за нарушение федеральных законов о безопасности в размере 20 миллионов долларов.
Несмотря на все это, Rockstar продолжили расширять границы допустимого, включив мимолетные сцены секса и наготы в GTA IV и Red Dead Redemption. Все эти довольно смелые шаги Rockstar окупились, так как в 2010 году видеоиграм все-таки присвоили Первую поправку в Торговой ассоциации Brown v. Entertainment.
Это не означало, что двойные стандарты были уничтожены с концами. И по сей день, Rockstar все еще продолжает расширять границы допустимого в обществе. Rockstar доказали всему миру, что игры могут быть предназначены для взрослой аудитории и они могут быть использованы для рассмотрения непростых тем, как, собственно, и любой другой вид искусства.
биография
Хаузер родился в Лондон, сын британского юриста Уолтера Хаузера и актрисы Джеральдин Моффат. Хаузер изучал географию. Несмотря на желание быть музыкантами, и Хаузер, и его брат Сэм с юных лет увлекался рассказыванием историй. Выросшие недалеко от видеотеки в Лондоне, они смотрели много американских криминальных и культовых фильмов и Спагетти вестерны. Хаузер заявил, что является поклонником Уолтер Хилл фильм Воины, и Rockstar Games продолжил выпуск версия видеоигры из Воины в 2005 году. В 1995 году Хаузер устроился на неполный рабочий день в компанию BMG Interactive по тестированию компакт-дисков, хотя до 1996 года он не был штатным сотрудником. Дэн и Сэм позже заинтересовались видеоигрой под названием Race’n’Chase который был разработан Дизайн DMA после получения превью игры. Хаусеры подписали Race’n’Chase на BMG Interactive в качестве издателя и изменил название игры на Grand Theft Auto. После продажи BMG Interactive компании Take-Two в 1998 году Хаузер и его брат переехали с компанией в Нью-Йорк, где они основали Rockstar Games. Он процитировал 3D Марио и Zelda игры на Nintendo 64 как влияет на его работу.
Хаузер был продюсером пяти Grand Theft Auto games, а также работает сценаристом и озвучивает сериал.[нужна цитата ] Несмотря на высокий статус Grand Theft Auto Series, Хаузер и его брат избегали внимания знаменитостей, предпочитая сосредоточиться на бренде Rockstar Games, а не отдавать кому-то заслугу в успехе игр. В 2009 году и Дэн, и Сэм Хаузер появились в Время журнал «100 самых влиятельных людей 2009 года». В 2012 году он купил дом в Бруклине, который когда-то принадлежал автору Трумэн Капоте.
В феврале 2020 года Take-Two Interactive, материнская компания Rockstar Games, объявила об уходе Хаузера из Rockstar Games. Он покинул Rockstar 11 марта 2020 года после длительного перерыва в 2019 году.
Тим Суини, Fortnite
Сколько времени нужно, чтобы стать миллиардером? Наверняка вы думаете, что нужны несколько лет упорной работы и принятие правильных и выгодных финансовых решений. К богатству также может привести выигрыш в лотерею. В случае с Тимом Суини все было совершенно иначе. Предприниматель сумел заработать миллиарды всего за полтора года упорной работы, благодаря созданию самой популярной игры в мире.
Тим Суини — основатель Epic Games. На данный момент он входит в число 200 самых богатых людей мира. Компания Epic Games получает долю от каждой игры, созданной на ее движке Unreal Engine, и многие успешные игры были разработаны на Unreal, включая Fortnite.
Экологичность, спрос: стоит ли открывать производство ламината
Окупаемость, актуальность: стоит ли открывать производство пакетированного чая
Как освежить свой офисный образ: идеальные брючные костюмы на весну 2022 года
Но давайте будем честными, если что-то сделало этого человека таким богатым, так это Fortnite. Хотя в игру можно играть бесплатно, многие пользователи тратят огромные средства на эксклюзивные скины. Epic Games заработала 3 миллиарда долларов прибыли в 2018 году благодаря универсальной привлекательности игры и ошеломляющему успеху. Помня об этой прибыльности, Epic Games (и, соответственно, Суини) стремится к расширению.
Комментарии
Мирошников Евгений
первый заместитель губернатора Белгородской области, глава департамента цифрового развития
Назаров Александр Юрьевич
куратор национальных проектов и цифрового направления госкорпорации «Ростех»
Салаев Александр Рафикович
Действительный государственный советник Санкт-Петербурга 1-го класса
Наталья Алексеевна Сергунина
руководитель Аппарата Мэра и Правительства Москвы
Радионова Светлана Геннадьевна
руководитель Росприроднадзора (с конца 2018 года), бывший заместитель главы Ростехнадзора
Назаров Андрей Геннадьевич
экономист, юрист, управленц и специалист в сфере горного оборудования
Плутник Александр Альбертович
юрист, генеральный директор АО «ДОМ.РФ»
Токарев Владимир Александрович
российский государственный деятель
Ма Хуатенг, Tencent Games
Ма Хуатенг, генеральный директор Tencent, сделал себе имя благодаря «приложению для всего», которым ежедневно пользуется седьмая часть населения мира: WeChat. Социальные сети, такие как Facebook, запрещены в Китае, поэтому WeChat заменяет собой запрещенный мессенджер. Приложение включает в себя множество функций. Граждане Китая могут общаться, обмениваться ссылками и создавать групповые чаты. Приложение пользуется огромным успехом и позволило Tencent инвестировать в другие начинания.
Tencent Games владеет контрольным пакетом акций Miniclip, Riot Games и Supercell. Miniclip — давний фаворит Plague, Inc. и Bloons Tower Defense. Они также полностью владеют Riot, что означает, что League of Legends принадлежит им, а их 84-процентная доля в Supercell означает, что они в основном владеют Clash of Clans. Это не говоря уже об их значительных инвестициях как в Fortnite, так и в Playerunknown’s Battlegrounds. Tencent. Состояние бизнесмена оценивается в 37,8 млрд долларов.
Спрос, актуальность: стоит ли заниматься производством сливочного масла
Власти РФ предложили дилерам остановиться на наценке 10% за проданные автомобили
Илона Маска назвали опасным для демократии из-за Twitter
Перенос сэндбокса в Онлайн
На ранних этапах, Rockstar были сфокусированы на предоставлении закрытого, одиночного опыта, но не прошло много времени и студия начала также переносить этот опыт в онлайн среду. Мультиплеерные открытые миры были чем-то популярным в MMO-пространстве, и разработчики уже работали над похожим в то время для консолей, но Rockstar все же смогли создать что-то свеженькое – невероятно интерактивный, живой сэндбокс мир, в котором вы могли бы играть со своими друзьями бок о бок.
Первая попытка Rockstar сделать шаг в сторону мультиплеерного открытого мира была выполнена в Grand Theft Auto IV. Игра включала в себя такие классические режимы, как дэдматч и война за территорию, но самым главным являлся Свободный режим, который давал вам возможность играть с еще пятнадцатью игроками и творить безумие на карте из одиночной игры. Эти лобби попросту со временем превратились в места перестрелок между игроками, но тот факт, что вам в принципе давалась такая возможность на самой большой на то время карте, казался попросту мозговзрывающим. Rockstar также добавили некоторые приятные штрихи, например, вы могли созывать игроков в свою сессию, использую внутриигровой телефон.
Red Dead Redemption удалось расширить мультиплеер GTA IV, добавив более структурированные геймплейные элементы в открытый мир. Вы можете играть в роли бандита и пойти творить полный беспорядок, запустив в любой точке мира хорд-режим на выживание. Если убийство невинных вам не по душе, то вы можете отправить в охоту за головами преступников-игроков, за что, конечно же, получите неплохую награду. Если же вам отвратительная идея об интеракции с вражескими игроками, то можно запустить кооперативный PvE-режим по уничтожению бандитов по всему Дикому Западу.
Однако, настоящий прорыв у Rockstar произошел с Grand Theft Auto Online. У этого проекта были некоторые проблемы со стабильностью, когда тот был выпущен в релиз с GTA 5, но Rockstar не являются какими-то аматорами, так что эта проблема исправлена. Разработчики выпускали обновления для своего творения начиная с 2013 года, например, ограбления, возможность создать свою собственную преступную организацию, бизнес по торговле оружием и многое другое. Ваш путь начинается с роли небольшого бандита, который со временем встанет во главе бандитской группировки или нелегального предприятия. Кастомизация персонажа, транспортных средств и личной собственности – все это усиливает эффект погружения в мир.
Мультиплеер GTA 5 смог заработать более ста миллионов долларов к этому моменту и он постоянно находится среди самых популярных игр в Xbox Live, PlayStation Network и Steam с самого его релиза. Другие разработчики имеют свои собственные подходы к созданию открытых мультиплеерных сэндбокс миров, но ни один из таких проектов не был таким же успешным, чтобы сравниться с проектом от Rockstar. Создание такого колоссального и комплексного открытого мира требует от создателей огромного бюджета и невероятных технических знаний. GTA Online – это самое большое достижение Rockstar на сегодняшний день, эффект от которого индустрия все еще продолжает ощущать на себе. Rockstar уже сказали, что они планируют разработать Red Dead Redemption 2 по примеру их предыдущего успеха.
Про факторы успешных проектов
— Каждый, кто идет в геймдев, хотел бы выпустить свой собственный хит. У вас есть формула успеха? Что главное в первом проекте?
Константин: Игровая индустрия — это венчурный, стихийный рынок, на котором нет четко прописанных правил. Главное мерило успеха — это финансовые результаты. И как бы вы ни старались, сколько бы ни вкладывали, игра может провалиться. Но есть несколько важных ориентиров.
Но при этом важно любить то, чем занимаетесь. Если ваша игра вам не нравится, то шансов на коммерческий успех мало
Еще в игровой индустрии важно не стоять на месте: чтобы создавать хиты, надо все время расти профессионально. А вот излишняя самоуверенность, свойственная новичкам, может навредить
Есть такой эффект Даннинга — Крюгера: чем менее компетентен специалист, тем выше его уверенность в себе — и риск принятия неправильных решений.
Но самое главное — довести проект до конца. Например, Unforgotten, визуальная новелла для PC, которую сделала команда наших учеников, заработала не миллионы долларов. Однако члены команды получили ценный опыт, у каждого в портфолио есть законченная собственная игра в Steam. В результате практически все участники проекта трудоустроились в крупные игровые компании. То это или не то, что они хотели, — в любом случае это рост.
На собеседовании в игровую компанию то, что ваша игра доведена до конца и выложена в игровом магазине, будет важным конкурентным преимуществом перед другими кандидатами.
— Получается, надо отодвинуть успешность на второй план?
Вячеслав: Почему же. Некоторые из слушателей нашей программы «Менеджмент игровых проектов» заработали по 200–300 тысяч долларов — на играх, которые создавали в процессе обучения.
Из жанров могу посоветовать визуальные новеллы. Это такая интерактивная история, где игрок своими решениями влияет на сюжет — самый простой и быстрый способ сделать свою первую игру. Можно добавлять интересные игровые механики типа Reigns или делать образовательные, социально значимые проекты — например, знакомить игроков с историей или культурой каких-то народов.
— На какие еще жанры стоит обратить внимание?
Вячеслав: Симуляторы — еще одно простое и интересное направление. Пара примеров из нашей преподавательской практики: «Симулятор лучника» в VR и «Симулятор лифта» стали довольно популярными.
Платформер — задача посложнее. Некоторые наши слушатели делали небольшие игры этого жанра в течение полугода, но с крупным проектом типа Metroidvania можно зависнуть в разработке на несколько лет. При этом некоторые гиперказуальные игры делаются за неделю или за месяц — и вполне могут стать мировым хитом. Также можно начать с казуальных мобильных игр, которые реально запустить за год с небольшим. Например, у казуальной мобильной игры MineTap, которая создавалась как учебный проект, уже более миллиона установок, и она коммерчески успешна.
Также наши слушатели во время обучения делали хорроры, экшен-игры, шутеры для разных платформ, пазлы и многое другое. Иногда даже, объединившись с преподавателями, запускали в работу большие тактические и нарративные игры, например Saturated Outer Space и Twilight Wars. Кстати, последний выходит совсем скоро и имеет колоссальный потенциал.