Введение
Многие новички в World of Tanks, да и опытные игроки, часто задумываются над тем какие бы танки еще прокачать. Так как играть все время на одном и том же надоедает, а новая техника вносит больше разнообразия в геймплей. Да и при самой прокачке ты приобретаешь новый опыт и новое игровое имущество.
Даже, если вы предпочитаете игру только на определенных типах машин (СТ, ТТ), то обязательно стоит попробовать геймплей на другой технике (хотя бы по одной машине разного класса). Это необходимо, чтобы обогатить свой игровой опыт и знать противника в лицо – особенности его техники, позиции и т.д. Так ваша игра станет более эффективной.
Однако, далеко не все танки в WoT достойны, чтобы их прокачать. В наших статьях мы максимально подробно рассмотрим все ветки с акцентом на самых лучших машинах. А также о спорных и тех, которые качать не рекомендуется. Честно и объективно расскажем об основных плюсах и минусах каждого рассматриваемого танка, сделаем выводы о том кому он подойдет, а кому нет.
Автор статей провел более 50 тысяч боев, имеет большой опыт в игре на всех видах техники и выражает свое личное, а не общепринятое мнение. Скрины сделаны с нового аккаунта, чтобы вы видели сколько нужно опыта для прокачки каждой машины. Самые интересные выделены зеленым, спорные желтым, худшие красным. Вы точно сможете для себя определиться, так что поехали!
Графика
Графика в игре – неоднозначного качества. Одним из самых распространенных упреков в сторону игры является именно графика. Мол, устарела, уже не та и так далее. Однако именно эта мультяшная графика во многом служит игре визитной карточкой. Во многих современных играх: RIFT, Aion, TERA графика находится на высоком уровне, персонажи прорисованы, полигонов много… а потому они выглядят чертовски похожими друг на друга. Порой, я даже не могу отличить скриншоты одной игры от другой. Угловатые же пейзажи WoW ни с чем не спутать. Кстати, если бы графика была настолько важна, то завоевал бы популярность Minecraft с его гигантскими пикселями? =)
А что мне нужно будет делать?
Сначала игроку на выбор даётся несколько разных танков начального первого уровня (всего уровней в игре десять — прим. ред.). Вся техника в игре делится на несколько категорий: лёгкие, средние и тяжёлые танки. Также можно играть водителем противотанковой САУ и классической артиллерии. У каждого класса техники есть свои преимущества и недостатки: лёгкие танки быстрее, но обладают малой мощностью, артиллерия малоподвижна, но зато стреляет дальше всех, средний танк сбалансирован и представляет собой сочетание скорости, здоровья и мощности. Он идеально подходит для новичков World of Tanks. Бои проходят в разных режимах. Обычно для победы достаточно уничтожить все танки вражеской команды, количество которых может достигать до 15 единиц техники. Кроме того, в некоторых миссиях требуется захватить вражескую базу, а соперникам — удержать её. Также иногда нужно захватывать контрольные точки и не подпускать к ним технику противника.
Танки высокого разрешения
Создание модели танка начинается с подробного техзадания от исторических консультантов. Обычно это чертежи и подборка фотографий каждого элемента выбранной машины, но иногда найти такие документы просто невозможно. В таких случаях разработчики сами едут в бронетанковый музей, чтобы на месте отсканировать реальную технику.
Один из таких «сложных» танков — Strv-103b: для его воссоздания в игре художники-дизайнеры сделали в шведском музее около восьмисот фото с разных ракурсов, а потом построили на их основе 3D-модель. Главное в такой работе — по максимуму сохранить нюансы: углы наклона броневых листов, ось вращения компонентов машины, углы склонения орудия и даже количество болтов. Всё, что невозможно передать с помощью геометрии — сколы, следы от попадания снаряда, фрезеровку, — переносят в карты рельефа, а завершает создание модели этап нанесения материалов: дизайнеры определяют, где будет резина, потёртости металла, краска или разлитое топливо.
Первые киберспортивные соревнования: всем пиво!
Итак, за окном 1972 год, по миру шагает первая полноценная игра Spacewar! Кстати, к тому моменту она уже не была единственной в своем роде — появились конкуренты, весьма неплохие. Однако популярности она не теряла аж до середины 80-х — это что-то вроде современной серии GTA: ее любят несмотря ни на что!
В людях начинает бурлить соревновательный дух, так как они поняли первые принципы и сложности киберспорта:
- побеждает тот, кто быстрее соображает;
- больше шансов у того, кто быстрее двигает руками, то есть, демонстрирует хорошую реакцию;
- проигрывает тот, кто не уверен в своем успехе.
Интересно, что еще за год до этого Spacewar! стала коммерческой игрой — в Стэнфорде рассчитали ее финансовый потенциал, сопоставили с успешностью, и разработали полноценный игровой автомат с суперпопулярной развлекательной программой.
Современные федерации и ассоциации компьютерного спорта
В мировом масштабе выделяются:
- Международная федерация киберспорта (2008, Республика Корея). Объединяет 111 киберспортивных ассоциаций из разных стран планеты, организует Esports World Championship — Чемпионат мира по киберспорту.
- G7 (2006-2010) — ассоциация крупнейших киберспортивных организаций.
- NeSC (2013) — National Electronic Sports Commission. Главная миссия объединения — сформировать профессиональную игровую среду с общеобязательными справедливыми правилами и обязанностями.
- WESA (2016) — World Esports Association. Именно в это объединение входят такие знаменитые клубы, как Fnatic, Natus Vincere, EnVyUs, Virtus.Pro, G2 Esports, FaZe Clan, mousesports, Ninjas in Pyjamas, Renegades, SK Gaming, OpTic Gaming, Road To Success, Splyce и North.
В рамках России дополнительно функционирует:
- Кубок РФ по киберспорту (с 2016).
- Всероссийская киберспортивная студенческая лига (с 2016).
- Чемпионат России по компьютерном спорту (с 2018).
- Школьная киберспортивная лига (с 2018),
- Чемпионат России по интерактивному футболу (с 2017).
- Кубок России по интерактивному футболу (с 2018).
В соседней Беларуси зарегистрированы: «Белорусская федерация киберспорта», «Белорусская федерация компьютерного спорта», «Белорусская ассоциация компьютерного спорта».
Киберспорт в разных странах мира: США, Европа и «азиатский феномен»
Развитие киберспорта в известных государствах планеты сегодня обстоит следующим образом:
- США. В 2013 игра «Лига Легенд» признана настоящим видом спорта, а ее участники — спортсменами. Это весьма упростило въезд в Штаты геймеров — им стала доступной упрощенная процедура получения визы.
- Италия. В стране активно развивается дисциплина StarCraft II. В турнирах участвуют крупные клубы — Old School Clan, InFerno eSports и Team Redbyte Italia.
- Мексика. Интересно, что из-за близости к Соединенным Штатам игровые консоли тут популярнее компьютерных игр. Однако в том же StarCraft II сражаются сразу три команды — Team Quetzal, Team Neo Forze и xGamers.
- Индия. Несмотря на то, что в отдельных городах страны до сих пор нет ни интернета, ни компьютеров, жители мегаполисов активно участвовали в World Cyber Games Grand Final и Electronic Sports World Cup. Самые известные местные команды — ACID (с игроками WCG 2003, WCG 2004, WCG 2005) и Team ATE. Псевдонимы популярных игроков — r4iD и RiTz.
При этом у азиатских разработчиков игр есть исключительные особенности:
- Они любят вставлять в некоторые свои игры шок-контент, от которого у неподготовленного человека может случиться нервное потрясение.
- С азиатами очень сложно играть. Они тренируются буквально до истощения нервной системы — и делают это с использованием экстремальных вспомогательных программ.
- Азиатские геймеры очень любят сложные игры, а те, которые кажутся им слишком легкими, усложняют с помощью модов. Особенно это характерно для Китая. Соперники развиваются невероятно быстро, мгновенно осваивают технологии, быстро производят военные юниты и не оставляют игроку шансов во время начала военного противостояния.
Китайцы с помощью модов еще сильнее ускорили развитие противников, замедлили собственное, чтобы успешно пройти игру, одерживая верх над виртуальными оппонентами.
История
Компания Близзард очень трепетно относится к истории своих детищ
Много ли найдется игр со столь же богатой историей, которая воплощается во всех околоигровых продуктах: Коллекционных карточных играх, кружках, комиксах… Понимая важность целостности мира Близзард не меняют устоев истории Азерота, играясь лишь с отдельными фактами. Хотя это и вызывает неприятие у «историков Азерота», четкая линия событий Warcraft 1,2,3 + Серия комиксов + Серия книг + World of Warcraft явственно прослеживается
Пожалуй, лишь Warhammer Online может посоперничать с WoW в плане глубины проработки мира. Другие же игры вообще возникают из ниоткуда, а потому на них многие игроки смотрят, как на очередную серийную поделку. Например, я много повидал игр на своем веку, и Диабло-клонов, и Старкрафт-клонов, а потому ко всем этим играм у меня вполне определенное отношение. WoW же как старое вино – выстоялся и воспринимается совсем иначе.
Геймплей
Что бы не говорили мы с вами о «скуке в игре», World of Warcraft предлагает самый большой выбор занятий на максимальном уровне. И разработчики постоянно пытаются развивать это направление. Если изначально упор в WoW делался на квесты + рейды, что отталкивало ряд игроков, то теперь игрокам предложено все, что душе угодно: удобный механизм рыбалки, археология, ПвП трех различных видов, получение достижений… Понимание того, что настоящая игра начинается на максимальном уровне – огромная заслуга Близзард. Именно поэтому в свое время провалился Age of Conan, именно за этим аспектом в игре RIFT я слежу наиболее внимательно.
Одними подземельями и чистым ПвП сыт не будешь! =)
Да, мне бывает скучно в игре, да другим игрокам тоже бывает скучно. Но извините меня, мой стаж в WoW составляет уже 6 лет. Это нормально, что человеку скучно!
— Проблемы с балансом
Из-за обильного разнообразия в технике и картах легко можно предположить, что правильно сбалансировать это всё очень трудно. Так и есть. Несмотря на все попытки разработчиков создавать максимально сбалансированные карты, зачастую один респаун будет иметь перекос по проценту побед.
Баланс техники — это вообще отдельная тема. Рандом и всё происходящее в нем настолько быстро меняется, что даже без изменения ТТХ сегодня один танк может чувствовать себя комфортно, а уже через месяц-два на нем будет играться гораздо тяжелее, потому что даже в игре есть собственные тренды, которые создаются всем сообществом, включая самих игроков и влиятельных стримеров. Не стоит забывать и про акции, которые также вносят свои правки в геймплей, например, когда анонсируются скидки на ту или иную технику, и игроки приобретают её и сразу же начинают обкатывать в рандоме.
На 10 уровне сейчас особенно печально: бои там бывают часто переполнены артой и ПТ-САУ, из-за чего на других классах техники становится просто некомфортно играть. Проблема баланса всегда была в этой игре, она есть, и, скорее всего, будет всегда. Поэтому приходится подстраиваться абсолютно под всё, либо не играть вовсе. В противном же случае вы будете просто «пострадывать».
Первая страна, признавшая киберспорт: история России и СНГ
- 2015. Основание холдинга ESforce — крупнейшего киберспортивного объединения не только в России и СНГ, но в Восточной Европе. Именно ему принадлежит легендарный клуб Virtus.pro. Помимо этого, корпорация владеет киберспорт-порталом Cybersport.ru, организует серию турниров EPICENTER.
- 2006. Исключение киберспорта из Всероссийского рееестра спорта, так как активность не соответствовала критериям «общероссийского физкультурно-спортивного объединения».
- 2018. Университет ИТМО запускает ежемесячную стипендию для одаренных геймеров размером в 10 000 рублей.
Одно из первых крупнейших российских киберспорт-движений — НПКЛ (Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига). Созданная в 2004, она ставила своей миссией организацию соревнований среди профессиональных геймеров. Лига успешно применила шоу-формат проведения матчей, запустила регулярный чемпионат по примеру крупнейших мировых лиг.
Киберспорт развивается также в государствах СНГ:
- Узбекистан. Активность официально признана видом спорта.
- Беларусь. Самые известные киберспортивные организации — Nemiga Gaming и Pavaga Gaming. С 2019 ярко заявляет о себе VOKA Gaming — организатор регулярных соревнований по CS: GO и Dota 2 в рамках лиги VOKA League, а также отдельных турниров — по игре Valiant и VOKA Mobile Gaming по мобильному киберспорту.
Самыми популярными играми в рамках соревнований на постсоветском пространстве стали:
- CS:GO;
- Dota 2;
- World of Tanks;
Что касается крупнейших турниров уровня СНГ:
- ASUS Open (2003) с призовым фондом 1 млн рублей.
- Отборочные игры WCG (победитель имеет право отправиться на World Cyber Games, ныне закрытый).
- Russian Starcraft 2 League — крупнейшая в Европе индивидуальная лига по StarCraft II.
- TechLabs (2010) — киберфестиваль, который принимают Москва, Киев, Алма-Ата и Минск.
- Русская дуэльная лига по Quake II.
- CSPL — была крупнейшей в 2014 лигой по Counter-Strike: Source и Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2.
Среди самых влиятельных персон в гейминг-среде СНГ:
- Основатель Wargaming Public Co Ltd Виктор Кислый.
- Сооснователь и владелец Wargaming Public Co Ltd Николай Кацелапов.
- Директор «1С-СофтКлаб» Дмитрий Мартынов.
- Операционный директор Mail.Ru Group Владимир Никольский.
- Председатель совета директоров Game Insight Игорь Мацанюк.
- Глава крупнейшего в СНГ киберспорт-холдинга ESforce Эмин Антонян.
- Президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит.
Киберспортивные команды из СНГ устроены так же, как и во всех других странах – обязательно наличие капитана и тренера, а также нескольких профессиональных игроков, которые, собственно, и выступают на соревнованиях. Минимальный размер команды – 1 человек, максимум доходит до 15.
«Гейминг, ты жизнь»: книги о киберспорте
Абсолютное большинство книг по этой теме представляет собой ценные указания и мемуары видных геймеров, которые смогли перевернуть индустрию, преобразить ее, сделать хорошим источником дохода
- Тристан Донован. «Играй: История видеоигр». Автор книги проделал грандиозную работу — взял больше сотни интервью у людей, связанных с развитием гейминга аж с 50-х, и на их основе составил чуть ли не самый подробный справочник о становлении видеоигр. Очень интересны проводимые логические цепочки, в которых Донован размышляет, какими могли бы быть компьютерные игры, если бы не те или иные события. Рекомендуется всем любителям погружения в виртуальное пространство!
- Дэвид Шефф. «Game Over. Как Nintendo завоевала мир». В чем-то похожа на книгу из пункта выше, но рассказ о гейминге сжат до примера компании Nintendo. Впрочем, японского гиганта недооценивать не стоит, он сыграл огромную роль в развитии киберспорта, так что читать обязательно.
- Павел Токарев, Михаил Пименов. «Наша игра. История. Бизнес. Возможности». А это вообще уникальная вещь — разбор геймерской сферы в целом и киберспорта в частности с позиции СНГ. Повествование ведется живым языком, рассказывается о становлении этой индустрии с самых 90-х гг.
А чтобы всегда быть в курсе дел любимой дисциплины, стоит обратить внимание и на киберспортивные СМИ:
- Cybersport.ru;
- Сhampionat.com/cybersport;
- Сyber.sports.ru;
- Sport-express.ru/cybersport.
Первая Мировая война и первые английские танки
С появлением первых автомобилей идея применять их в войнах стала очевидна для всех. Поэтому уже перед Первой Мировой почти все армии ведущих держав имели свой парк бронеавтомобилей, да и настоящие бронепоезда тоже были в ходу.
Минусы этих боевых машин были естественными. У бронеавтомобилей — невозможность езды по пересеченной местности и преодоления заграждений и траншей, а у бронепоездов — привязанность к рельсам. Поэтому, когда в ходе затяжных боев армии противоборствующих стран все больше начали окапываться, строить многокилометровые противопехотные заграждения из мин и колючей проволоки, использовать пулеметы и шрапнельные снаряды, буквально выкашивающие наступающую пехоту, инженерам стало понятно — надо что-то делать.
Когда в 1915 году британский полковник Эрнест Суинтон предложил использовать для преодоления траншей бронированную машину на гусеничном тракторном ходу, Уинстон Черчилль ухватился за эту идею и создал Комитет по сухопутным кораблям, который в срочном порядке начал разработки.
Машина Хетерингтона
Самое любопытное, что тот же Черчилль чуть не похоронил будущее танков, когда захотел реализовать идею майора Томаса Хетерингтона, который предложил создать тысячетонного монстра на огромных колесах, четырнадцати метров высотой и вооруженного корабельными пушками. Опытные инженеры объяснили министру Черчиллю, что эту махину тут же расстреляют из пушек, поэтому разработчики обратились к идее Суинтона о создании машины на основе американского гусеничного трактора Холт-Катерпиллер, который уже давно применялся в армии в качестве тягача.
Так называемый «танк Суинтона» разрабатывался в строгой секретности, и уже 9 сентября 1915 года прототип под названием «Линкольнская машина номер один», прошел первые полевые испытания, где обнаружилась куча недостатков конструкции, после устранения которых появился первый работающий прототип танка — Маленький Вилли, названный так в честь разработчика Уолтера Вильсона. Машина также имела множество недостатков, и когда ее переделали под требования боевой обстановки, был создан Большой Вилли, которого приняли на вооружение и под названием Mark I отправили на войну.
Бодрое танковое рубилово
Что ж, это была удачная идея. 24 апреля 2009 года компания Варгейминг сделала официальный анонс. Позже начался альфа тест, закрытый бета тест, и наконец, 24 июня 2010 года начался открытый бета-тест игры.
И вот тут концепция создателей world of tanks «бодрое танковое рубилово» себя проявила. Людям пришлись по вкусу рокот двигателей, взрывы снарядов, гулкие выстрелы орудий и хладнокровные комментарии «Уничтожен!».
После официального релиза и без того немаленькое игровое сообщество мира танков начало стремительно расти. Цифры зарегистрированных пользователей исчислялись уже не тысячами, а миллионами. Немалую роль сыграли и сами создатели игры мир танков. Постоянная реклама, интересные завлекающие тизеры и непрерывные обновления как нельзя лучше привлекали все новых игроков.
Как уже говорилось, сообщество world of tanks на данный момент насчитывает 30 миллионов зарегистрированных пользователей по всему миру. Большая часть из них играет чуть ли не каждый день. Только на ру-кластере в обычный день под вечер собирается 400 тысяч игроков. А сколько еще играет днем и ночью в зависимости от часового пояса, в котором они живут.
Также создателями игры world of tanks активно развивается направление кибер-спорта. Несколько тысяч человек на обычном LAN турнире — это уже норма, а сколько людей принимает участие в онлайновых, и говорить не стоит.
Торговля в World of Tanks
По неподтвержденным данным комьюнити мира танков является самым массовым и активным, по сравнению с другими ММО. Десятки известных и сотни менее известных людей каждый день выкладывают свои видео и пишут гайды. Они создают уникальную игровую атмосферу. И создателями world of tanks это все активно поддерживается. Группы в контакте, странички в твиттере и прочих соц сетях, канал на ютубе – все это используется для популяризации игры. Всех игроков, отличившихся при создании видео, гайдов, стримов и прочих вещей, создатели любимой игры world of tanks щедро награждают игровым золотом.
Уникальное сообщество вселенной мира танков изменило жизнь многих игроков. Кто-то нашел себе работу в Варгейминге, кто-то начал зарабатывать на этом, а кто-то просто играет в любимую игру по вечерам, вместе того чтобы губить свою жизнь.
Что ж, создатели вселенной world of tanks действительно изменили жизнь многим своим игрокам и коренным образом перевернули взгляды геймеров на ММО-игры. Можно сказать им за это спасибо.
Нравится |
История успеха World of Tanks
Наверное, каждый пользователь Интернета слышал о игре World of Tanks. Однако мало кто знает, кто создал эту игру, чем руководствовался и каким заветам следует сейчас при её разработке.
Разработка игры World of Tanks
Белорусская студия Виктора «Wargaming.net» к концу 2008, за год своего существования, уже создавала несколько онлайн-игр, однако ни одна из них не увенчалась успехом. За основу новой игры была взята корейская игра, где необходимо было вести сражения на море, постепенно прокачивая свои корабли в морских сражениях, при этом «действующими персонажами» игры было решено сделать танки.
Поскольку бюджет на игру заложили громадный, то было решено пригласить дизайнеров из Москвы, которые имели огромный опыт создания игровых моделей и персонажей, Сергея Буркатовского и Вячеслава Макарова.
Игровая комната в компании Wargaming.net
Этапы разработки игры World of Tanks
1. Спустя 4 месяца после возникновения идеи о создании игры, в апреле 2009 года, World of Tanks была официально анонсирована. А уже в сентябре того же года началось альфа-тестирование, на тот момент в игре было 5 моделей танков и 1 незаконченная карта.
2. К началу закрытого бета-тестирования, в январе 2010 года, в игре присутствовало уже большое количество бронетанковой техники и 3 карты. А когда началось открытое бета-тестирование, в июне 2010 года, в игре уже было семь карт и Советские и Немецкие школы.
3. Онлайн-релиз игры был анонсирован на 12 августа 2010 года, однако разработчики немного задержали срок, на 1 день =) И весь мир увидел игру лишь 13 августа.
4. 12 апреля 2011 года в свет вышла англоязычная версия игры «Мир танков». Закрытый бета-тест англоязычной версии начался 8 июля 2010 и продлился значительно дольше своего русскоязычного аналога, и лишь 27 января 2011 года англоязычная версия игры перешла в режим открытой бета-версии, после которой и состоялся релиз.
Что особенного в проекте World of Tanks
Создатели игры стараются максимально точно придерживаться реальных фактов: техника продумана настолько реалистично, что поражает всех игроков. Неудивительно, ведь для создания компьютерных моделей проводились консультации с историками и экспертами, которые провели далеко не один день в архивах и музеях. Благодаря этому характеристики всех танков в игре максимально приближены к реальности.
Карты в игре никак не связаны с реальностью, Wargaming.net принципиально не делает карт-копий городов или известных мест. Почему? Это лучше спросить у них
Достижения игры World of Tanks
В 2012 году игра World of Tanks была включена в состав дисциплин финальных игр крупнейшего киберспортивного мероприятия мира World Cyber Games.
Над разработкой игры сегодня трудятся ни одна сотня программистов, дизайнеров и проектировщиков не только из Белоруссии, но и из других стран СНГ.
Компания Wargaming.net уже разработала и активно продвигает аналоги игры World of Tanks, в которых действующими моделями выступают самолеты и корабли. Называются они «World of Warplanes» и «World of Warships».
Ключевые моменты успеха игры World of Tanks
В интернете есть и аналог игры, созданный, правда, на флеше: tankionlinenow.ru. Однако популярность его не так высока. Почему же игра World of Tanks так быстро вошла в массы и понравилась людям? Причин тому несколько:
1. Игра сделана очень красиво, но в то же время не сильно требовательна к ресурсам вашего компьютера.
2. Начать играть очень легко: скачали клиент, установили игру и вошли в бой. Бой начинается сразу, без всяких одиночных тренировок на закрытых картах! Накопили немного денег с опытом и вышли.
3. Несмотря на лёгкость в обучении и простоте управления, достигнуть настоящих успехов в игре довольно сложно. Для этого потребуется провести немало времени за компьютером и микрофоном, общаясь с другими участниками своей команды.
А что вы знаете о танках?
Первая проблема, с которой сталкивается каждый новичок, это выбор того или иного типа танка. Сделать это действительно непросто ввиду огромного количества техники, предложенной заботливыми разработчиками. Итак, что предлагают пользователям различные «страны-производители»?
- Советская ветка – явный лидер, здесь вся техника построена по принципу «броня крепка, и танки наши быстры». Среди основных преимуществ советской техники – максимально мощные пушки, сочетающиеся с самой толстой броней. КВ-2 под силу фугасным снарядом разбить любой, даже самый крепкий танк. Но вот точностью советская техника, увы, не отличается.
- Американская ветка – это высочайшие показатели точности и впечатляющие убойные орудия. Настоящее оружие для атаки. Вот только атаку противника такой технике выдержать очень и очень непросто, так как броня «американцев» настолько слаба, что едва выдерживает всего несколько попаданий.
- Немецкие танки ценны своей точности и эстетичностью. Остановите выбор на «Пантере», и в вашем распоряжении окажется техника с высокими показателями точности и отличной пробиваемости, способная при этом выдерживать куда более серьезные атаки противников.
- Французские танки, увы, не пользуются среди пользователей особой популярностью. Чтобы понять, почему так сложилось, достаточно просто взглянуть на причудливое сооружение под названием TOG-2.
О причинах падения интереса к игре на видео:
https://youtube.com/watch?v=fc7LSZ3uVEY
Эпоха DOOM: потратим тысячи, выиграем миллионы!
После многочисленных экспериментов и попыток сделать компьютерные игры действительно состязательными, мир увидел легендарный шутер DOOM. Сейчас он кажется смешной, в чем-то наивной игрой со странной графикой, но речь идет о декабре 1993 года — именно тогда проект нового поколения вышел на открытый рынок. Если раньше устраивать соревнования можно было только при личной встрече, то теперь появилась возможность игры по сети с помощью модема или IPX-сети, грубо говоря — по интернету через телефонную связь.
Новинка даже привела к разорению некоторые американские семьи — именно в США DOOM обрел особую популярность. Если увлеченные киберспортом подростки жили далеко друг от друга, например, в разных штатах, то счета за связь иногда приходили больше чем по 1000$! Причем сами ребята объясняли, что сейчас они тренируются, оттачивают навыки, чтобы потом поехать на кибер-чемпионат и заработать там много денег. Это реальная позиция школьников, сутками играющих в DOOM и, позже, другие подобные игры.
Шутер положил начало новой эпохе, в которой мир увидел такие шедевры, как:
- Quake;
- Контр-Страйк;
- Wolfenstein 3D.
На фоне этого в 1995 году прошел самый крупный на тот момент турнир, привлекший к себе внимание всего мира. Игроки сражались в трех дисциплинах, причем без разделения, — играли сразу в три игры, чтобы получить право выйти в финал и сразиться за первое место:
- DOOM;
- DOOM II;
- Heretic (несмотря на обилие поклонников, игра до сих пор вызывает много споров в геймерской среде — это одна из первых серьезных попыток сделать шутер в новой фэнтезийной вселенной, вставив туда элементы хоррора).
Призы стоили того, чтобы потратить деньги на подготовку и участие в турнире. Самый сильный кибератлет получал пожизненную подписку с правом играть во все без исключения игры компании id Software бесплатно, мощный компьютер, и годовую подписку на DWANGO.